博客來,博客來網路書店:博客來書籍館>不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?



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年輕人說「為什麼沒有一家公司可以讓我待三年?」
很多主管說「三十歲以下的人不能用!」
這兩句話都沒錯,但也大錯特錯!


主管、人事部門、尤其是老闆,最好看看這本書。想當個有領導能力的主管?你更一定要看這本書。

史丹佛大學與矽谷創投家破天荒合作,年輕人工作態度大頗析,看見工作有將來。

「好玩」已經成了35歲以下年輕人工作的最大動機。不管是客戶服務、財務行政,甚至是科技研發,不能用「好玩」角度處理嚴肅事情,你很難成為好主管。

為什麼「好玩」很重要?你以為在玩角色扮演(RPG)線上遊戲都是小孩嗎?美國最新的全國性統計指出,這一代年輕人的童年幾乎是被「電玩」撫養長大的,不好玩的東西無法吸引他們投入。而在玩多人角色扮演線上遊戲的人,平均年齡35歲!

史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)與創投專家里德(J. Leighton Read)對「工作」有個很大的疑問:數以百萬計的年輕人在公司工作,可是企業界認為年輕人多半做不滿兩年就離職、吃不了苦、沒紀律、舉止言談白目……;但是,但是,同樣一批人,自己掏錢、加入遊戲團體(公會),在魔獸世界、星際大戰之類的線上遊戲裡頭,扮演各行各業的人,賣藥、採礦、送貨、治療……他們「認真工作」的程度,保證讓說「三十歲以下的人不能用」的人啞口無言。

因為,遊戲裡頭的工作很「好玩」。

遊戲裡頭的工作,有幾點是現實世界中的工作還沒做到的︰
.它有吸引人的故事主軸,玩家知道自己為了什麼而努力,身歷其境參與
.晉級機制明確,對於專業表現的評量非常透明、公開
.永遠知道自己的狀況(生命值、經驗值、金幣數目……)
.可以自行組成社群「公會組織」,自願、自動的團隊合作達成任務
.強大社交網路連結,不至於悶頭工作而不知道外頭世界發生什麼
.玩家有機會反覆嘗試與犯錯、快速學習,遊戲是成長修練的利器
.常有機會當上領導者,如公會的會長或帶團的團長;但選擇擔任後勤支援的也很開心

玩「線上遊戲」沒長進?對工作沒幫助?這麼想的人又錯了!

兩位作者對「多人參與的角色扮演線上遊戲 」,進行了為期五年的深入研究發現:在3D虛擬世界裡完成任務跟在真實世界裡工作,其實沒有太大的不同,不論在真實或虛擬世界,工作就是工作。美國國家勞工局列出各行各業所需要的40種工作技能,在你玩多人角色扮演線上遊戲時,像是玩魔獸世界、EVE Online、無盡的任務EverQuest、天堂Lineage、星際大戰等,都能得到概念上與技巧上的增長。你萬萬想不到吧?

目前多人角色扮演線上遊戲市場中最受歡迎的是「魔獸世界」(World of Warcraft),這套遊戲二○○八年十一月的最新版本上市當天就賣出了二百八十萬套,目前累計超過一千二百萬名愛用者。但是,有多少公司、多少主管想過其中道理,可以用來啟發員工?

作者指出,企業不必花錢打造專屬遊戲軟體,把自家公司的工作設計的好像遊戲—沒必要這麼做。企業主管要做的是︰向「角色扮演線上遊戲」拜師。老闆想知道員工怎麼想嗎?工作內容與環境哪裡有問題嗎?作者的建議有:
.運用虛擬角色概念,吸引員工更投入
.利用虛擬貨幣,自動解決工作先後順序問題、資源分配問題、達成目標
.把遊戲裡頭用的溝通工具,帶進公司裡
.大家一起打怪,你可以看出誰是公司的新優秀主管

唯有工作的本質改變,員工才會把玩遊戲時的專注力、執行力、自發力,帶進他們的工作中!好主管不一定要玩遊戲,但一定要懂好玩的遊戲是怎麼一回事,還有玩家如何思考,因為這攸關你的公司和事業!

作者簡介

布萊恩.李夫茲(Byron Reeves)

史丹佛大學傳播學院教授,並為該校人文科學與先端科技研究中心(H-STAR Institute)共同創辦人兼主任,主持計畫Media X。專長領域為媒體與心裡,包括注意力、情緒、學習與心理反應等等。研究被廣泛應用在多家企業新產品開發,如Microsoft Corporation、 IBM與 HP的語音介面設計、自動回覆系統和商業流程互動模擬等。目前致力鑽研多人角色扮演線上遊戲科技,探討遊戲心理應用在專業職場行為領域,並與本書另一作者J.萊登.里德於加州帕羅奧托(Palo Alto)合創希瑞歐斯帝公司(Seriosity, Inc.),開發企業軟體產品與服務。

J.萊登.里德(J. Leighton Read)

身兼成功的創業家、企業執行長與高科技產業投資者。長期關注成功電玩背後的心理學應用,目前為加州知名Alloy Ventures創投公司合夥人、希瑞歐斯帝(Seriosity, Inc.)公司執行長。

譯者簡介

邱鐘義

輔仁大學歷史系、台大歷史所畢業。

郭佩雯

文化大學觀光事業研究所畢業。目前任職於光電公司,負責領導與決策相關工作。譯有《體貼顧客心》。







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商品訊息簡述:



真的懂「玩」,工作如遊戲
在評估工作的時候,我們會多認真的考慮「好玩」這個因素呢?

老一派的觀點認為,玩樂會分散注意力,最好跟工作區分得越徹底越好。在工作時,玩樂沒有價值、沒有紀律,而且毫無幫助。對他們來說,玩樂會讓工作崇高的目標頓時縮小。

對另外一派人來說,「玩樂」、「好玩」說明了嚴肅的工作中令人愉快的部分。玩樂讓工作跳脫空間和時間,反而帶來更集中的專注力。「時間在你玩樂時悄悄流逝」這句話常被解讀成:工作時不該同時享有樂趣。可是,「玩樂」這個概念現在會出現在嚴肅的對話中,例如員工會說離職的原因是:「我覺得這工作不好玩了。」有學者主張,玩樂很重要,玩是有組織、有目的、有影響力的。

哪派的說法正確呢?

要回答這個問題,我們必須了解,玩遊戲或是享受遊戲經驗,真正指的是什麼?近來的遊戲以及媒體都試圖解釋為何玩線上遊戲會這麼的吸引人,普遍的看法認為玩樂就是一種享受。

進入「流暢」狀態,工作像遊戲
玩家說他們很享受遊戲時,到底是指什麼呢?

心理學家米哈里?季森米海(Mihaly Csikszentmihalyi)教授認為,我們認為「最享受」的時刻,就是在我們努力往一個目標邁進、而且感覺自己可以做到的時候。投入大量的心力只為了樂趣,這種感覺本身就令人感到愉悅。

他把這種狀況稱之為「流暢狀態」(flow,或譯為酣暢、神馳),這描述了一種全心投入的狀況。「流暢」狀態並不能藉由酒精、嗑藥或是財富來達成;比較像是經歷風險、豁盡全力,或是發現新奇的東西時所經歷的狀態。聽起來是不是跟玩遊戲很像?

以下九項流暢狀態的特色有助於理解「享受」到底是什麼感覺,每一項都和遊戲密切相關。

⊙每個階段都有明確的目標:「流暢」的狀態下,自己要做些什麼,自己很清楚,這也是遊戲好玩的基本要素。然而,這通常和工作(公司)刻意維持的不明確性或是矛盾性相違背。

⊙立即的反饋有助流暢:除非你完全了解每一個環節和你目標之間的關係,否則你很難全面參與一件工作。每一個工作環節不論成功與否,反饋可以使我們保持注意力、不斷修正。我們不需要其他人隨時讚賞,而是工作內容就包括了不斷反饋。

⊙在困難和辦得到之間的平衡:如果一項挑戰對你來說太容易或者是太難,那麼其結果不是太無聊就是令人很擔心。遊戲很技巧地在挑戰難度和能力辦得到之間取得平衡,讓你必須集中精神,卻又不會讓你耗盡心力,以致於流暢狀態被阻礙或打斷。

⊙將行動和意識合而為一:體驗到流暢的時候,思考與行動是緊密連結的,特定的想法導致特定的行動,而行動也決定了思考方法。

⊙想流暢,得先排除令人分心的事物:流暢理論十分強調當下的集中注意力。當然,這需要靠努力才能達成。遊戲引人入勝的虛擬環境可以幫助玩家專心,讓其他刺激分心的誘因降到最低。(所以,我們應該如何讓員工認真開會呢?)

⊙感到流暢時,不擔心失敗:不擔心失敗與認為失敗無關緊要是兩碼事。在流暢狀態中,深深參與的程度,會排除關於最後結果的一切想法。每個人都知道事情有可能會失敗,但不會讓可能失敗的想法影響他們的思考與行動。專心在眼前的任務,至少現在沒別的事情更重要。

⊙感到流暢的人缺乏自我意識:如果你一直擔心別人的看法,就算有時候是社交上必須的,仍然會造成心理負擔。這種過多的自我保護會削弱流暢狀態。遊戲,特別是那些使用虛擬角色的遊戲,可以將玩家由自我意識中解放出來,讓他們更專注於目標。

⊙流暢時,缺乏時間感知:處於流暢狀態時,自我感知的時間和真實的時間並不一致,常常讓人無法正確判斷時間的流逝。

⊙享受過程,不想結束:在追求享受時,你實際上在追尋的是進入流暢狀態的感覺,這樣的感覺才是終極目標,比起過程結束後的獎勵更重要。如果享受遊戲過程的渴望和公司目標一致時,遊戲會發揮最大的影響力。




不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?

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